Wizardry外伝 五つの試練

書いた人:びーいち

※このページはMisskeyサーバー「ゲームすきー(misskey.gamelore.fun)」のユーザー主催企画「ゲーム紹介アドベントカレンダー2024」用に作成したものです。今年はなんと3枚もある。

はじめに

唐突ですが私はWizardry(ウィザードリィ)というRPGシリーズが好きです。 父親の持っていたゲームボーイカラー版を初めて遊んでから、かれこれ20年近く色々なタイトルを遊んでいます。 美麗なアニメーションなんて無いしミニマップも無くてすぐ迷うし戦闘もシビアですが、それでもこのゲームが好きです。
未プレイでWizardryを何となく知っているという方は、「古い」とか「難しい」というイメージを持っているかもしれません。 実際そうなんですが、具体的にどれぐらい古いのか、何が難しいのかを理解している人は意外と多くないのではないでしょうか。 そうでないとこの記事を書く意味が無くなる

ということで、今回はWizardryシリーズおよび私が一番好きなタイトルである『Wizardry外伝 五つの試練』(以下、五つの試練) を紹介します。 初めに断っておくとWizardryは現代ではかなり人を選ぶゲームなので、「遊んでくれ!」というよりは「語らせてくれ!」というスタンスだと思ってください。(紹介とは……?)

Steamストアページ
※Nintendo Switch 向けはダウンロード版が1月30日、パッケージ版が2月27日に発売予定です。

タイトル画面

Wizardryについて

歴史

Wizardryは1981年 (!) に発売されたRPGで、広く一般に販売されたWizardryよりも古いコンピュータRPGはPLATOと呼ばれる大学の教育支援システムの中で発展しました。PLATOの本来の用途は実験のシミュレーションやオンラインコミュニケーションでしたが、やがて暇を持て余した学生たちの手により、いくつものゲームが実装されます (勉強しろ)。
興味がある方はPLATOやpedit5で調べてみてください。

コンピュータRPGとしてはほぼ最古です。 当時大人気だったテーブルトークRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ1974年に発売されたTRPG。最古のRPGとも言われています。どういう経緯か2023年に映画化されました。

』をPCで遊べるようにしようというのが主な動機で、コーネル大学の学生だった Robert Woodhead 氏と故 Andrew C. Greenberg 氏によって開発されました。 同年に発売されたUltima1981年に1作目が発売されたRPGシリーズ。ドラゴンクエストでお馴染みとなった、「フィールドマップ上で町のアイコンに重なると町マップに切り替わる」システムの元祖と考えられます。

等と共に様々な要素を確立し、コンピュータRPGの原点とも呼ばれています。

オリジナルは Apple II というPC向けでしたが、国内でもアスキーによって国産PC、ファミコン、ゲームボーイカラーなど様々な移植版が発売されました。 また、Wizardryは1作目の『狂王の試練場』から計8つのタイトルがリリースされたのですが、日本独自の展開として「外伝」などの派生シリーズも製作されました。 当時はまだPCが普及していなかったので、日本人にとってはファミコン版や外伝が馴染み深いのではと思います。

システム

※五つの試練の画面を使って説明します。

ゲームは基本的に以下の流れで進みます。 作品によって異なる場合もありますが、特定のキーアイテムをダンジョンから持って帰ればクリアです。

1. キャラクターを作成する

まずは訓練場という施設でキャラクターを登録します。概ね以下のような流れです。

(1) 名前の入力:キャラクター名を入力します
(2) 種族の選択:人間、エルフ、ドワーフ、ノーム、ホビット“ホビット”は J・R・R・トールキンの小説に登場する固有名詞なので、現代の法感覚なら結構グレーだと思います。キャラクターとしての画像が無く、名前と設定だけが使われているから一応セーフ……なのか……?

の5つから選べます。それぞれパラメータが異なるので基本的にはバランスを意識して選びますが、ロールプレイを重視するプレイヤーもいます
(3) 性格の選択:いわゆる「アラインメント」で善、中立、悪の三つから選択できます。主に就ける職業に影響します
(4) 職業の選択:ランダムでボーナスポイントが決定されるので、就ける範囲で職業を選びます。四つの下級職 (戦士、魔法使い、僧侶、盗賊) と四つの上級職 (司教、、君主、忍者) があります (5) ボーナスポイントの割り振り:選んだ職業に必要な分を差し引き、残ったボーナスポイントをパラメータに加えます

各職業の特徴についてもざっくり説明します。

突然サムライとかニンジャが出て来るのは、James Clavell による小説『Shogun』の影響PLATOのゲームの1つ『Oubliette』にも侍や忍者が登場しています。大人気

だそうです。 たまにこういう珍妙な世界観が見えるのも魅力です。

ボーナスポイントはだいたいしょっぱい

2. パーティーを編成する

酒場で最大六人までキャラクターを選び、パーティーを組みます。 この時、性格が善のキャラと悪のキャラは同じパーティーに入れることができません。 また、パーティーには前衛と後衛の概念があり、前衛には肉弾戦が得意なキャラ、後衛には魔法が得意なキャラを配置するのが定石です。

3. ダンジョンを探索する

ダンジョン探索は疑似3Dと呼ばれる方式が採用されており、二次元の平面上に表現されたフロアを前後左右に移動できます。 各フロアは壁や扉の他、別のフロアへ移動する階段、視界が効かなくなるダークゾーン、踏むとダメージを受けるピット (落とし穴) など様々な要素で構成されています。

ダンジョン探索のイメージ

ダンジョンを探索しているとモンスターとの戦闘が発生します。 戦闘はシンプルなターン制で、各キャラクターの行動を選択するフェーズと (モンスター含む) 行動を実行するフェーズを交互に繰り返す形式です。 モンスターは複数のグループで襲ってくるグループ数の上限は4グループとなっています。モンスターによって設定は異なりますが、1グループにつき9体が上限なので最大で36体を相手にする可能性があります。
余談ですが『The Bard’s Tale』という (これまた古い) RPGは1グループ99体までとなっており、計396体が一度に出現するボス戦もあるそうです。ヤバい。

場合があり、こちらもグループ攻撃の呪文などで適切に対応する必要があります。

4. 拠点へ戻り、回復などを行う

ダンジョンでMPを回復する手段はほぼないので、ある程度探索したら拠点へ帰らなければなりません。 無事に帰れたらパーティーの状態に応じて以下のような準備を行います。

戦力を整えたら再びダンジョンへ潜り、以降3と4を繰り返します。

Wizardryの魅力

Wizardryは当時としては画期的なシステムが多く、高く評価された一方で、かなりシビアな要素も随所に見受けられました。

・残りHPによらず一撃で殺されるクリティカルヒット、レベルを下げられるエナジードレイン、現在HPの約半分のダメージをパーティー全員に与えるブレスなど、嫌らしい攻撃をしてくる敵が結構ポンポン出てきます

有名なシーン

・ダンジョン内で全滅したパーティーはその地点に置き去りになるため、別のパーティーを組んで (あるいは予め育てておいて) 回収しに行かなければなりません
・呪文やアイテムを使うことでパーティーの現在地を表示できますが、「地下N階の x:〇〇, y:〇〇」のような座標しか分かりません昔は方眼紙等に自分でマップを書いて補っていました。最近では視覚的にマップの形を確認できるタイトルが多いです。


・アイテムやお金を手に入れるには、戦闘後に罠がかけられた宝箱を開けなければなりません。罠の解除に失敗すればパーティー全員がダメージを受けたり、ランダムな座標に転送されるなどの被害を受けます

ファミコン版のトラウマ

・アイテムは入手時点で「不確定」状態になっており、司教に鑑定させるか店でお金を支払うまで名前が分かりません。なんなら鑑定してもパラメータなどの詳細は表示されず、名前や値段で性能を判断するしかありません。装備すると呪われてしまい、商店で解呪するまで外せなくなる装備なんかもあります
・キャラクターが死亡した場合、高レベルの呪文を使うか寺院にお金を払って復活させるのですが、確率で失敗します。蘇生に失敗したキャラクターは灰状態になり、灰からの蘇生にも失敗するとキャラクターデータが消失 (ロスト以前も投稿しましたが、筆者は子どものころ父親が育てたLv100ぐらいの司教をロストさせたことがあります。キャラクター名も母のあだ名とかだった気がする……

) します

このように、現代の視点で見るとユーザーフレンドリーとはとても言えない仕様ばかりなのですが、レアアイテムを求めてダンジョンに潜り、敵を倒しては地上に帰るスタイル (ハックアンドスラッシュ) の中毒性にハマるプレイヤーが続出しました。 また、キャラクターも町の施設もテキストのみの描写、ダンジョンは白黒の線画という素朴さが却って想像の余地を生み、TRPGのように各自のキャラクター設定を当てはめて没入感を得られるということで、コアなファンが多く付きました。

五つの試練について

『Wizardry外伝 五つの試練』(旧版) はアスキーの元スタッフである徳永剛氏と金田剛氏が中心になって開発され、2006年にIRI-CT (現:イード) から発売されたタイトルです。 Wizardryは本家の6以降システムが大きく変わり、派生作品もストーリー性を重視した物が多かったのですが、本作 (厳密には前作と呼べる『戦闘の監獄』から) は外伝シリーズをベースとしたシンプルなゲーム性を追求し、クラシックなWizardryの正当な後継として評価されました。

五つの試練の大きな特徴としては、その名の通り五本のシナリオTRPG由来の用語です。五つの試練においては、バックストーリーやダンジョンの構造、イベントやメッセージ、モンスターなどのデータを含む、「プレイヤーが冒険する舞台」の単位という意味合いで使われます。RPGツクールで言えば完成したゲームに相当します。

が用意されていることと、ユーザーが自分でシナリオを作成できるシナリオエディターが配布されていることが挙げられます。 特にシナリオエディターは、ローンチ当初こそ自由度が低かったものの継続的なアップデートによって表現の幅も増え、延べ123件のシナリオが作成されました。

Steam版でシナリオエディターがリリースされるまで更新が続いた

そんなこんなで長年愛されてきた五つの試練ですが、開発陣の多忙によって本体の更新が止まったこともあり、徐々に互換性の問題が出始めます。 また、起動するにはシリアルコードによるオンライン認証が必要であり、PCの買い替え時には公式にメールして古いPCの認証を解除してもらう必要があるなど、システム面でも不便が目立つようになります。

そこで徳永氏は、Unityを使って現行OSに対応した五つの試練を製作し、ちょうど3年前の2021年12月17日にSteamで公開しました。 基本的なシステムはそのままにUIの改善や不具合の修正が行われており、今Wizardryを遊びたい人には一番お勧めしたい作品です。

ここ好きポイント

Steam版で解像度が6倍になった

注意点

シナリオ紹介

Steam版では旧版のシナリオがほぼ全て遊べる上、新しくなったエディターによって日々シナリオが作られているので、執筆時点では『Wizardry外伝 188つの試練』(DLC含む) になっています。 シナリオ1つ辺り21.2円という破格のコスパです。ヤバすぎる。

とはいえ、これだけの数があるとどのシナリオから手を付ければいいのか迷うと思います。 そこで本項では、筆者が実際にプレイした物の中からオススメのシナリオをいくつか紹介します。

※一部スクリーンショットは旧版の物です。

灼熱の車輪

製作:白石 晃裕

灼熱の車輪は公式が用意した五本のシナリオの1つです。 本作の最大の特徴はメタル音楽のネタが盛り込まれた異様な世界観で、このシナリオのために作られたBGMボス曲が本当にカッコいい。ループする仕様になっていれば最高だった……

も多数用意されています。 アイテムは本家のファミコン版に準拠した物が多いですが、モンスター名はほぼ全て差し替えられており、ブラックサバスやメタリカ、ジューダスプリーストなどの楽曲ネタが押し寄せます。

おそらくデスメタルバンド「モービッド・エンジェル」の楽曲より

異教徒を討伐しに行って行方不明になった「鋼の王」という人物を探し出すことが目的なのですが、 舞台となるダンジョンは廃棄物処理場があったり鍛冶屋があったりクラブがあったりとカオスな様相です。 なんなら件の「鋼の王」も、知ってる人が見れば何となく分かるレベルのパロディ。

鋼の王

そんな癖のある世界観が魅力の本作ですが、実はダンジョンの造りや戦闘バランスは比較的オーソドックスでサクッと遊べます。 他の公式シナリオはボリュームが大きかったり謎解きが難しかったり詳細は省略しますが、そもそも五つの試練自体が『戦闘の監獄』というゲームの続編に近い立ち位置のため、難易度が高いのは仕方がない面もあります。

するので、五本のシナリオの中では一番オススメです。

剣と魔法とナニカ

まぼろしのしあわせの実

製作:松友健

Wizardryの世界には5つの種族があり、それぞれ向いている職業が異なるのですが……

ドワーフって強いですね。力があってタフで、信仰心も厚い。戦士にすれば頼もしく、僧侶にすれば安心させてくれます。  
エルフも優秀ですね。5種族中で一番魔法を使いこなせます。ウィザードリィの世界では魔術師も僧侶もとても重要な職業。外見が美しいというイメージもあってか、ほとんどのパーティには居ると思います。  
ノームはバランス良くまとまっていて、欠点がありません。彼らに頼る人も多いと思います。僧侶への適正は最高、パーティの生命線と言えるでしょう。  
人間は、当たり前ですけど一番使われている筈です。お気に入りの漫画・映画・小説などから名前を使わせてもらえば、感情移入度もひとしおです。  

ホビット?ああ、盗賊の材料ね。そんな奴もいたな。アレ要るの?他に何させてもどうしようもねぇし。BCFからフェアリーでもひっぱって来てくれない?  

――作者様のホームページより

※1:BCFは本家シリーズの6作目のことです
※2:Steam版ではホビットはホブ表記になっています

ということで、盗賊への適性以外に目立った長所が無いホブが超優遇された本作。 他の種族を使うことも出来ますが、性能の良い装備はたいていホブ専用です。

名前で分かるホブ専用装備

ダンジョンは全体的にテレポーターダンジョンのトラップの1つ。踏み込んだパーティーを特定の座標へ強制移動させるのですが、メッセージ等が表示されず非常に気付きにくいのが嫌らしいところです。

が多く手ごわい造りになっています。 呪文で確認できるマップにはトラップの詳細などが表示されないため、人によってはメモが必要かもしれません。 戦闘バランスは (ホブオンリーなら) ちょうどよく、適度にレベル上げしていれば進めると思います。

また、ゲームブック作家でもある作者様のテキストも本作の魅力です。 読むだけで脱力するような城の看板、すけるとんなど平仮名のモンスター名、ですます調のイベントメッセージなど全体的に緩い雰囲気が漂っています。

ダンジョンは硬派、テキストはゆるふわ

失われた金を求めて

製作:Mr. L-ed

ダンジョン最下層に潜むボスを倒す……のではなく、「お金を稼ぐ」のが目的のシナリオです。 敵を倒してもお金が手に入らないので、アイテムを売却してお金を貯めていきます。 店で売られている超高額なアイテムを購入するとシナリオクリアです。

実在する物からパロディまで多種多様なお金が登場する

シナリオの特性上、宝箱の罠解除が得意な盗賊 (もしくは忍者) と不確定アイテムの鑑定ができる司教が必須にはなりますが、そんな制限も気にならない完成度です。 お金が重要なテーマとだけあって謎解きも一味変わった物が多く、探索のし甲斐があります。

お金にちなんだ謎解き

また、終盤のレアアイテムの出現率が絶妙でハクスラの楽しさを存分に味えるのも個人的に好きポイントです。 アイテム約350個、モンスター約290体とかなりのボリュームなので、じっくりと腰を据えて遊びたい時にオススメ。

好きなサブクエスト

災いの塔

製作:Soulshaker

正方形の枠に囚われないマップと次々に変わる舞台が特徴のシナリオで、 洞窟を抜けて廃城を探索したり海に漕ぎ出したり山を登ったりといった冒険感が味わえます。 こうした探索のスタイルは (作者様自身が言及していますが) 本家のBCFに近く、テキストの要所要所に過去作のオマージュが見られるなど本家への愛も感じられます。

廃城エリアが個人的に好き

戦闘バランスもちょうどよく、アイテム収集に役立つ「異空間」と呼ばれるシステムも用意されています。 外伝シリーズ以降お馴染みになったクリア後のインフレシナリオも搭載されており、 フロア数もかなり多いのでこちらもじっくり遊びたい人向けです。

本家のオマージュが散りばめられている

大王の後継者

製作:natsuki

ユーザーシナリオ最難関の候補によく挙げられる激ムズシナリオ。 ストーリーは古代マケドニアのディアドコイ戦争アレクサンドロス大王の死後、その後継者を巡って起きた戦争のこと

を題材とした歴史ものなのですが、 敵の経験値が低めに抑えられているため戦闘が非常に厳しく、謎解きも類を見ない難易度です。

序盤からフルスロットルなパズル

今でこそ情報が出揃ってきて詰まりにくくはなりましたが、十数年前に初めて遊んだプレイヤーたちは相当苦しんだと思います。 旧版の頃よく使われていた外部掲示板に本作の相談スレッドが立っていますが、 他シナリオのスレッドの書き込み数が10~100件ほどなのに対し、本作は430件というのが色々と物語っています。

それでも、いくつかシナリオをクリアして慣れてきた頃にプレイしてみて欲しい作品です。 シナリオエディターを最大限に使った仕掛けの数々は一見の価値あり。 これをクリア出来たら大抵のシナリオはクリアできると思います。(リセット有りでもムズい)

数多のプレイヤーを苦しめた「柱の間」

他にも面白いシナリオが盛り沢山なので、軽く紹介しておきます。

マジックフォース+:1フロアしかない超短編です。ノリも軽いので気負わず遊べます

千年金庫は破れるか’:パズルに特化したシナリオで、戦闘は限られた場面でのみ発生します。仕様を熟知したパズルはどれも唸らされる出来です

Infinite Labyrinth:テレポートの罠を逆手にとってランダム生成ダンジョンを疑似的に再現したシナリオ。エディターの仕様により完全なランダムではありませんが、出口が分からない緊張感を何度も味わえます

太陽の住人:エジプトのピラミッドやマヤのチチェン・イッツァのような、上に行くほど狭くなるダンジョンを探索します。異国情緒あふれるテイストが素敵です

聖者の経典:歴史の項で言及した『Ultima』のオマージュシナリオです。元ネタを知っている人はニヤリと出来る再現度の高さ

遺跡に眠るもの:50層に及ぶ地下迷宮の最下層を目指すシナリオ。ショートカットもほどほどに開通するので安心です。比較的シンプルなフロアが多いですが時々凝った仕掛けもあります

霞ヶ関異聞:ストーリーと謎解きを捨てた異色作。探索してエンカウントエリアを開放し、ハクスラ……を繰り返していきます

呪われた王都:設定の凝り具合とストーリー展開が素晴らしい。クリア後のインフレダンジョンも好きです

大魔術師の帰還:本家シリーズ一番の怪作『ワードナの逆襲』のオマージュシナリオ。モンティ・パイソン70~80年代に活躍したイギリスのコメディグループ。その筋では有名な話ですが、プログラミング言語Pythonの由来になっています。

のパロディが飛び交う独特な雰囲気が◎

夢見ル胡桃:開発中シナリオの一覧にありますが、英訳が終わっていないだけで最後まで遊べます。マップと謎解きの難度は最難関レベルですが、独特のモンスター達が癖になります

作者毎に個性が出るので、気に入ったシナリオがあれば同じ作者の作品を遊んでいくとよいです。 私が昔作ったシナリオも公開されていますが、恥ずかしいのでここでは紹介しません。

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令和にもなってサーバーをレンタルし、プレイ記録を兼ねたユーザーシナリオの攻略情報をまとめています。 旧版の頃に作成したページが多く、Steam版に更新できていない部分がまだ多いですが、大きな変更がないシナリオについては参考になるかもしれません。 未発見アイテムなどの情報収集も受け付けています。

FOの庵

おわりに

以上、Wizardryおよび『Wizardry外伝 五つの試練』のオタク語り紹介でした。 アドベントカレンダー企画は今年が初参加でしたが、好きな物について書き散らかすのって楽しいですね。 主催してくださった方ありがとうございました。 残りの記事もお楽しみに!

3年で1400時間遊んでました。旧版も合わせたら3000時間以上やってるかも

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